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1月, 2022の投稿を表示しています

PoseModeで体のねじれの値に平均値を入れる

 体のコントローラの値はすべて同じ値が入っているべきだと思っているので、そうなるようなスクリプトをChatGPTくんに作ってもらいました。 内容としては、 アーマチュア(PoseMode)の選択しているコントローラ(ボーン)のXYZの回転(オイラー)がズレている場合平均値を代入してくれるというものです。 Mayaと違って複数ボーンに同じ値を入れるのが結構めんどい(Alt押しながらEnter)ので。 PoseModeじゃないといけなかったり、選択しているキーフレームを取得するのが難しかったりしたので現在のフレームを対象としています。 import bpy import math # アクティブなオブジェクトを取得 active_object = bpy.context.active_object # オブジェクトが存在し、Poseモードであることを確認 if active_object and active_object.mode == 'POSE': # アクティブなポーズのフレーム番号を取得 frame_current = bpy.context.scene.frame_current # 選択されているボーンのリストを取得 selected_bones = [bone for bone in active_object.pose.bones if bone.bone.select] # ボーンごとの各軸回転の合計を初期化 total_rotation_x = 0.0 total_rotation_y = 0.0 total_rotation_z = 0.0 for bone in selected_bones: # ボーンの各軸回転を取得し合計に加算 total_rotation_x += bone.rotation_euler.x total_rotation_y += bone.rotation_euler.y total_rotation_z += bone.rotation_euler.z # 各軸の回転の平均値を計算 average_r

Animbot 新機能 Bundled 2.0.2

Animbot のBundled 2.0.2がリリースされました。 私が気になった新機能はOngoingにしかなかったようなのですが、ついでにまとめました。 Auto Playblast Visibility Mode https://www.animbot.ca/tooltips/en/#auto_playblast_visibility_mode 操作と再生をしてるとき、PlayblastVisiblityの設定で表示してくれる Set Inbetween https://www.animbot.ca/tooltips/en/#set_inbetween キー同士の間隔を指定の数字にしてくれる Grow Keys Selection https://www.animbot.ca/tooltips/en/#grow_keys_selection Shrink Keys Selection https://www.animbot.ca/tooltips/en/#shrink_keys_selection キーの選択範囲の拡大縮小 Flow Tangent https://www.animbot.ca/tooltips/en/#flow_tangent 前後のキーから、しっぽのような柔らかい動き(オーバーシュート)を作ってくれるらしい。スプラインタンジェントと似ているような気もする 似たような機能でこういうのもあった BestGuessTangent PolishedTangent Time Offsetter Stagger http://www.animbot.ca/tooltips/en/#time_offsetter_stagger しっぽで使うようなオーバーラップを作るツール。複数のオブジェクトのカーブをずらす事ができる Languages 日本語にも対応。ただ、単語しか対応してない箇所も多い。どういうふうな場所でどのように使われているかわかれば翻訳もしやすいのですが・・・。

自分で用意したMMDのモデルをQuickRiggingToolでセットアップする

  Cascadeurでは、男女や猫のモデルが用意されていますが、自分で用意したモデルで作りたくなりますよね。最近追加されたQuickRiggingToolを使って、セットアップする手順を紹介します。 今回はMMDのモデルをMayaに読み込んで、ボーンを編集しスキンを調整し、リギングします。その時の注意点をまとめていきます。もちろん他のモデルでもリグのセットアップの仕方は同じです。 MMDのデータからMayaに読み込むときのプラグインはmmd-transporterを使用しました。MMDのデータの利用規約は作者によって異なります。MMD以外のソフトで使用することを禁止している場合もあるので、利用規約をしっかり読んでください。 必要な骨 ボーンの設定画面 Cascadeurのクイックリギングツールで必要な骨は、このような感じです。MMDの骨で一番特徴的なのは、腰のボーンが上半身の親になっていないことです。他にもIK用だったりルート用のボーンも用意されているので、下記の手順で削除してしまいましょう。 ・Mayaでスキニングされている状態で骨を編集する。 スキンされたジョイントへの移動ツール Mayaの機能で、スキニングされている状態で骨の位置や数を調整できます。リギングメニューにしてからスキン>スキンされたジョイントの移動です。 調整手順 1. 足のIK用のボーンを削除します。 2. sentaaというボーンの子供にjouhanshinとkahanshinがくっついています。jouhanshinを腰のルートにするので、足の付根の間くらいの位置に移動させ、jouhanshinをkahanshinの親にします。 ボーン構成 3. 肩のボーンが多いので、hidarisakotsuを飛ばしてjouhanshin2とhidarikataでつなぎます。右も同様に行います ボーンの位置を移動 ウェイトの具合を確認 4. つま先に関節がないので、それも設定します。ashikubisakiという足の末端のボーンを移動し、その末端に対してウェイトを設定します。 5. jouhanshinの位置が腰より前にあると、後々変な動きになってしまうので、それを調整します。 胸のボーン位置調整 6. ボーン足したり引いたりしているので、その分のスキンの調整をしなくてはなりません。調整にはSIWeigh